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[Jeux d'Horreur] Simulation ? 109

Forums > Jeux de rôle

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A continuer comme ça il va finir par se reveiller...

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Edit (j'avais rien compris finalement mort de rire): j'avais pas lu ton explication je te répondais, je te dirais que non et quelle importance? une phobie est la elle n'evolue pas en s'aggravant tu est arachnophobe il ni y'a pas de plus ou de moins tu l'es...elles n'ont qu'un sens vers l'amélioration.

SmirnovV5312

Alors s'il vous plait, je vous en conjure, n'essayez pas d'argumenter sur le système de SAN de l'AdC en utilisant des exemples de troubles réels car je peux vous dire quepour simuler l'instabilité psychologique et les troubles qui en découlent le système est très très très à côté de la plaque, mais du genre 2000 km à côté de la plaque.

Et, FYI, si si une phobie, comme de nombreux autres troubles, ont des niveaux et ça peut s'aggraver jusqu'a des niveaux directement dangereux pour la santé. Mais, pour parler spécifiquement des phobies, ce sont des troubles qui se traitent très bien, l'arachnophobie par exemple peut être vaincue en quelques heures de traitement.

Bon je retourne a mes activités et je m'excuse si le sujet que j'aborde est dépassé dans le fil de la conversation. Amusez vous bien.

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Donc, pensez-vous que nous soyons en mesure de simuler l'horreur de type lovecraftienne dans le jeu de rôle ?

Et si oui, quels systèmes en sont capables ?

Je crois que pour discuter de ça, il faut déjà savoir ce que tu entends par de l'horreur lovecraftienne, et dans quelle mesure elle se distingue de l'horreur "Barkerienne" ou "Kingienne"... Parce que bon, ça ne me paraît pas si évident.

Il faut à mon sens distinguer la question de savoir s'il s'agit de "faire peur" aux joueurs ou aux personnages?

Pour faire peur aux joueurs, les règles ne vont pas nécessairement "marcher" (ça va dépendre de l'affect que les joueurs ont vis-à-vis de leurs persos). C'est avant tout une question d'ambiance: jouer le soir, bougies, musique oppressante, ce genre de choses. Pensez aux histoires inquiétantes racontées au coin du feu.

Pour simuler la peur et/ou la décrépitude mentale des personnages, on peut effectivement utiliser les règles, et à mon sens, certaines sont tout de même mieux faites que d'autres, de ce point de vue. L'honnêteté intellectuelle m'incite à ne citer ci-après que celles que j'ai effectivement essayées.

  • Sombre est un jeu qui se prête assez bien à l'exercice. Bon, la première version des règles est clairement centrée sur la maîtrise de scénarios one-shots. Les chances de survie des personnages sont basses. Leur santé mentale se dégrade, et cela se manifeste par une modification de leur personnalité, qui décline jusqu'à devenir assez extrême...
  • Within a une proposition de jeu vraiment particulière, qui à mon sens fonctionne bien mais demande un maître de jeu expérimenté pour être maîtrisée en campagne. Je ne vais pas spoiler ici, mais je peux parler du système de résolution de base: pour chaque joueur autour de la table, on place 6 billes blanches et une bille noire dans un sachet. Chaque fois qu'un personnage n'est pas assez doué pour réussir une action, il peut "augmenter" temporairement ses capacités notamment en piochant dans le sac un certain nombre de billes pour atteindre le niveau voulu. Les billes blanches lui permettent d'atteindre son objectif. Les noires entraînent des échecs, voire des effets très néfastes. Le truc sympa, c'est que les billes blanches sont placées ensuite sur la feuille de personnage qui les a utilisées. Les noires, elles, retournent dans le sac...

Les deux systèmes ci-avant prévoient une attrition des capacités des personnages. De TOUTES les capacités. Pas seulement la santé mentale. Cette attrition générale entraîne une augmentation de la probabilité des échecs au fur et à mesure de l'avancement de la partie, ce qui entraîne également une augmentation du "stress" autour de la table, exactement comme dans un film d'horreur.

Dans un registre très différent, il y a :

  • Unknown Armies. Bon, là, on est dans un autre registre. Le système de santé mentale est fragmenté en cinq "échelles", qui concernent la violence, le surnaturel, le moi, l'isolement et l'impuissance. Si par exemple tu vois ton meilleur ami mourir du cancer, tu peux être amener à faire un test d'impuissance. Si tu fais quelque chose qui est contraire à tes valeurs, c'est un test de moi. Les tests échoués font monter ton niveau de folie dans l'échelle correspondante. Un point ne sera pas trop grave, mais à partir de 2, tu vas commencer à avoir des soucis. A l'inverse, un test réussi fait monter son "endurcissement" dans l'échelle correspondante. Plus tu es "endurci", plus tu peux résister à des stimulis. Par exemple, si tu es très endurci à la violence, ça ne te fera ni chaud ni froid de voir quelqu'un se faire massacrer à coups de couteaux... Le souci de l'endurcissement, c'est qu'il te rend moins humain. A partir d'un certain niveau d'endurcissement, tu deviens sociopathe, et tu perds certains bénéfices (notamment l'utilisation de tes passions).

Voilà, je ne sais pas si ça répond tout à fait à ta question, mais tu as déjà des pistes.

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C'est une question de choix, à ce niveau.

Je trouve personnellement plus intéressant de laisser les joueurs prendre sans incitation ludique la décision (parfois sans même s'en apercevoir) de faire sombrer le personnage. Le rendre ludiquement amusement n'est pas moins légitime. Ce n'est simplement pas mon choix.

Ben oui et non. Du coup si tu laisses le choix pur, tu n'es dont plus dans l'inéluctable du récit original. Ou il n'est plus qu'issu de l'arbitraire du MJ que les joueurs subiront. Et je pense sincèrement que du moment que l'arbitraire du MJ est seul facteur d'attrition, on perd le "jeu", et on va dans "l'histoire du MJ". Et c'est donc que le jeu passe à côté d'un truc. Et encore une fois, c'est pas grave. On a même le droit d'aimer ça, et c'est légitime et cool.

Je fais le pari (et j'ai quelque raison de croire dans la validité de ce pari) que la meilleure façon d'être dans l'inéluctable du récit original c'est d'être dans l'inéluctable d'un récit, et non dans l'inéluctable d'un rouage du système. Evidemment, si le scénario ne propose aucune inéluctabilité, alors ce sera un échec, mais je suis tenté de dire : encore heureux ! il serait fort regrettable qu'un scénario sans aucune inéluctabilité soit repêché par une inéluctabilité créée par une astuce de système, par une inéluctabilité vide de sens, de la vacuité dramaturgique. L'inéluctabilité ne va pas de soi, elle est une composante du récit chez Lovecraft, elle doit donc être une composante du récit (et non du système, ce qui est très différent) dans l'AdC. Tu parles d'émuler les récits de Lovecraft (je n'utiliserai pas ce mot, je me garde personnellement de prétendre émuler un récit de Lovecraft, je n'ai pas assez d'immodestie pour croire que je pourrais égaler Lovecraft dans cette singularité littéraire qu'il a créée), mais utiliser pour cela un ressort systémique pour accompagner les ressorts dramatiques, c'est affaiblir ces ressorts dramatiques, et pire, se donner la possibilité de faire de l'inéluctabilité basée sur de la vacuité scénaristique. Qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit : je ne dis absolument pas que cette inéluctabilité systémique qui vient remplacer l'inéluctabilité scénaristique est ce qui est fait, je dis juste que cette inéluctabilité par le système rend cela (ce monstre, cette inéluctabilité malgré la vacuité scénaristique) possible.

Du reste, je n'ai aucun problème vis à vis de l'arbitraire du MJ, bien au contraire, entendu qu'en tant que joueur je décide de m'y confier à chaque instant du scénario. Je dois dire d'ailleurs que je ne comprends pas bien cette crainte de l'arbitraire du MJ et de l'histoire du MJ. Sincèrement, cela me dépasse totalement. Mais je réalise que là est peut-être un incide de pourquoi nous avons tant de mal à nous comprendre : l'expression "jeu de rôle" couvre tant de réalités différentes qu'on ne parle pas de la même chose. Par exemple, j'en ai à peu près rien à foutre de savoir s'il y a un système comme la SAN ou pas pour savoir si un jeu de rôle est bon, car un jeu de rôle n'est pas un système, c'est un objet composite qui contient un système (ou pas d'ailleurs), ce qui est très différent. La présence ou l'absence de la SAN (un infinitésimal comparativement à l'ensemble) n'est pas le critère absolu de qualité ou non du jeu.

C'est une question de choix, à ce niveau.

Je trouve personnellement plus intéressant de laisser les joueurs prendre sans incitation ludique la décision (parfois sans même s'en apercevoir) de faire sombrer le personnage. Le rendre ludiquement amusement n'est pas moins légitime. Ce n'est simplement pas mon choix.

Ben oui et non. Du coup si tu laisses le choix pur, tu n'es dont plus dans l'inéluctable du récit original. Ou il n'est plus qu'issu de l'arbitraire du MJ que les joueurs subiront. Et je pense sincèrement que du moment que l'arbitraire du MJ est seul facteur d'attrition, on perd le "jeu", et on va dans "l'histoire du MJ". Et c'est donc que le jeu passe à côté d'un truc. Et encore une fois, c'est pas grave. On a même le droit d'aimer ça, et c'est légitime et cool.

Je peux comprendre qu'on le préfère (les goûts), mais je pense que cela fait que le jeu d'émule plus le récit (la construction du jeu). Ce sont donc les joueurs qui l'émulent seuls, sans le jeu.

Je rappelle que je ne dis pas qu'il faut préférer une chose à une autre. Je ne me place pas sur le point de vue des goûts inidividuels. Je discute de la construction technique d'un jeu. Ce que tu préfères et ce que je préfère n'ont pas tant d'importance dans cette optique. Et comme je le disais au dessus : il y a des jeux qui sont certainement très bien construits et que je ne vais pas aimer, et d'autres que je vais adorer pour plein de raison alors qu'au fond ils ne vont pas au bout de leur propre raisonnement.

L'appréciatif, en tous cas pour moi, n'est pas inclus dans la discussion.

Julien Dutel

Sincèrement, je ne comprends pas pourquoi tu essaies de me faire dire l'inverse de ce que j'ai écrit. Je le constate, mais je ne le comprends pas. Je ne parle pas d'appréciatif sur la construction malgré une observation de qualité ou pas, je parle d'appréciatif sur la fonction attendue.

Je reprends, en utilisant une analogie.

Supposons que je veuille un stylo rouge. J'en trouve un qui est un très bon stylo rouge. Et tu viens me voir pour m'expliquer que le rouge est moins sombre que le noir, et que donc l'encre se voit moins bien, donc que ce n'est pas un bon stylo. Je réponds que ce n'est pas mon problème, puisque je veux un stylo rouge et non un stylo noir. Tu me réponds que non, c'est une observation physique, le rouge est moins sombre que le noir, donc moins visible sur du blanc, que ce n'est pas de l'ordre de l'appréciatif, que toi tu es objectif, et que moi je suis dans l'appréciatif.

SAUF QUE la fonction attendue par moi est le fait d'écrire en rouge. En cela, un stylo rouge est un excellent stylo, et un un stylo noir non car il ne remplit pas la fonction attendue.

Revenons à l'AdC.

L'AdC n'est pas construit sur de l'incitatif car ce n'est pas la fonction attendue. La SAN de l'AdC a une valeur descriptive. L'inéluctabilité du récit est soutenue par le récit, et non par le système, c'est un choix dans la fonction attendue (le rouge plutôt que le noir donc). En cela, la SAN remplit parfaitement sa fonction. Certes, une incitation serait différente, et serait plus incitative, mais dans la mesure où on ne veut pas d'incitation, alors l'incitation n'est pas désirable. Ce n'est pas une fonction attendue de la SAN, donc la SAN est un bon système dans le sens où elle n'apporte pas ce qui n'est pas attendu, mais apporte ce qui est attendu.

Après, on a tout à fait le droit d'avoir envie d'incitatif (et j'aime bien l'incitatif de Vampire), c'est juste que cela n'apparaît pas dans le cahier des charges de ce jeu, donc il est normal que la SAN ne soit pas incitative.

Et pardon, mais, dire qu'on veut un stylo rouge et non un stylo noir, et que le stylo rouge que l'on a choisi est parfait dans cette fonction, ne signifie ABSOLUMENT PAS que dans ce dernier jugement de qualité on serait davantage dans l'appréciatif que toi, qui serait dans l'objectif expert en affirmant que, quand même, le noir est plus sombre que le rouge, et que ce n'est pas une question de goût.

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Mais ça ce sont les goûts. Plan sur lequel je ne me place pas (même pas les miens... parce qu'encore une fois mes goûts, tout le monde s'en fout un peu, je pense)
Julien Dutel

Dernière chose, parce que je dois bientôt repartir : je pense sincèrement que sur ce point précis tu te trompes, et que bien au contraire bien des gens (moi au moins) seraient intéressés par connaître ces goûts.

Sur ce, bonne journée.

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Jay, je pense sincèrement qu'il y a en fait ici une collision d'arguments. Julien t'a répondu tout ça parce que certains de tes arguments vont dans le sens des miens et, du coup, il pense que nous défendons le même point de vue, à quelques nuances près, alors que ce n'est pas le cas.

J'essaie de montrer que la Santé Mentale fait le job (même si on peut évidemment faire différemment, et sans doute mieux). Toi tu veux montrer que tu ne veux tout simplement pas de ce job-là...

Je crois que Julien a amalgamé nos deux points de vue...

C'est un autre autre effet pervers du format d'Internet. On lit vite. On essaie de répondre assez vite aussi, et plusieurs personnes répondent quasiment simultanément à nos arguments... Du coup, on finit par répondre globalement... Et, donc, plus vraiment à ceux que l'on cite...

Je suis moi aussi tombé dans ce biais sur l'autre fil avec Sherinford. Ses arguments semblaient aller dans le sens d'autres arguments, et je les ai donc associés mentalement dans mes réponses. Ce qui, du coup, n'était pas sympa pour Sherinford, vu qu'il ne disait pas vraiment ce à quoi je pensais lui répondre...

Si tu nous lis toujours, Julien, dis-moi si je suis dans l'erreur (ce qui est encore possible). Mais il me semble que ton argumentation était censée prouver que la Santé mentale ne fait pas le job de tirer suffisamment L'appel de Cthulhu vers l'esprit des récits Lovecraftien, voire qu'elle ne le fait pas du tout, alors que moi (et non Jay) essaie de montrer qu'elle le fait quand même un peu.

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Heuuuuuuuuu j'ai peut-être pas tout compris mais ce n'est pas le jet de SAN qui emmene à la narration mais bien la narration qui emméne au jet de SAN.

SmirnovV5312

Comme presque toujours quand on se pose la question : les deux mon capitaine !

La narration va induire le jet de santé mentale. Sans le charnier de cadavres d'animaux, par exemple, il n'y aura pas de jet de santé mentale. Mais le jet de dés va aussi induire la narration : selon le résultat, le personnage encaissera sans broncher, laissera tomber la lampe tempête qu'il tient (plongeant tout le monde dans le noir... glups !), se mettra à hurler (attirant les profonds qui ne sont pas loin) ou deviendra carrémet fou (allant peut-être jusqu'à se jeter sur ses camarades pour les agresser sauvagement parce qu'il les confond avec des monstres venus le dévorer)...

C'est pour ça que j'aime bien les lancés de dés dans les jeux de rôles en général et que j'y tiens même dans les jeux d'horreur. Le meneur de jeu est autant surpris que les joueurs par ce qui se passe, se trouve forcé d'improviser quelque chose qu'il n'avait pas du tout prévu (et qui était imprévisible pour tout le monde, contrairement à une oeuvre littéraire ou l'écrivain prévoit tout) et ça a donc aussi un côté ludique pour lui.

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Je fais le pari (et j'ai quelque raison de croire dans la validité de ce pari) que la meilleure façon d'être dans l'inéluctable du récit original c'est d'être dans l'inéluctable d'un récit, et non dans l'inéluctable d'un rouage du système.

Sauf que le rouage système, si tu le joue vraiment, impacte et encourage le récit. C'est pas nouveau, en fait. Ca a toujours été le cas. Et c'est parce que ça impacte le récit et les comportements des joueurs à la table qu'on a commencé à bidouiller, pour que le jeu fasse "ce qu'on a envie qu'il fasse", et pas ce qu'il fait.

Opposer la mécanique et l'histoire et à mon sens une véritable erreur. L'une ne va pa sans l'autre, justement. Je ne raconte pas du tout les mêmes histoires avec D&D qu'avec Brigandyne (pour prendre un exemple un peu caricatural). Je ne raconte pas les mêmes histoires avec CO Contempo qu'avec Fate. Etc...

Sincèrement, je ne comprends pas pourquoi tu essaies de me faire dire l'inverse de ce que j'ai écrit. Je le constate, mais je ne le comprends pas. Je ne parle pas d'appréciatif sur la construction malgré une observation de qualité ou pas, je parle d'appréciatif sur la fonction attendue.

Je reprends, en utilisant une analogie.

Supposons que je veuille un stylo rouge. J'en trouve un qui est un très bon stylo rouge. Et tu viens me voir pour m'expliquer que le rouge est moins sombre que le noir, et que donc l'encre se voit moins bien, donc que ce n'est pas un bon stylo. Je réponds que ce n'est pas mon problème, puisque je veux un stylo rouge et non un stylo noir. Tu me réponds que non, c'est une observation physique, le rouge est moins sombre que le noir, donc moins visible sur du blanc, que ce n'est pas de l'ordre de l'appréciatif, que toi tu es objectif, et que moi je suis dans l'appréciatif.

Je ne te fais pas dire ce que tu n'as pas dit. Je dis que tu me parles de ce que tu préfères, et que je te parle d'autre chose. Que tu es dans l'appréciaiton personnelle et que je ne parle personnellement à aucun moment de mon appréciation personnelle.

Donc c'est comme si tu me disais que tu voulais écrire en rouge, je te dirais de venir prendre un stylo rouge. Par contre si tu me disais que tu voulais écrire avec un effet couleur sang, peut-être que je dirais que le bic 4 couleurs n'est pas vraiment couleur sang, mais que si tu préfères ton bic 4 couleurs, libre à toi. Mais le fait que tu aimes le rouge du bic 4 couleurs n'empêche pas de discuter sur ce qui rendrait mieux la couleur rouge sang.

Ce que je dis c'est que la problématique, quand on parle théorie (il me semble que c'est le but aussi du thread), c'est d'aller au dessus des goûts de chacun pour essayer de déterminer des trucs un peu plus généraux. Et ce faisant, d'ailleurs, certainement découvrir des trucs qu'on ne connait pas.

J'ai lu et découvert plein de jeux et de mécaniques comme ça. Et encore une fois, personnellement, à aucun moment je ne parle de mes goûts.

L'AdC n'est pas construit sur de l'incitatif car ce n'est pas la fonction attendue. La SAN de l'AdC a une valeur descriptive. L'inéluctabilité du récit est soutenue par le récit, et non par le système, c'est un choix dans la fonction attendue (le rouge plutôt que le noir donc). En cela, la SAN remplit parfaitement sa fonction. Certes, une incitation serait différente, et serait plus incitative, mais dans la mesure où on ne veut pas d'incitation, alors l'incitation n'est pas désirable. Ce n'est pas une fonction attendue de la SAN, donc la SAN est un bon système dans le sens où elle n'apporte pas ce qui n'est pas attendu, mais apporte ce qui est attendu.

Après, on a tout à fait le droit d'avoir envie d'incitatif (et j'aime bien l'incitatif de Vampire), c'est juste que cela n'apparaît pas dans le cahier des charges de ce jeu, donc il est normal que la SAN ne soit pas incitative.

Et on a le droit de critiquer cet état de fait en pensant que ça n'émule pas spécifiquement l'horreur lovecraftienne efficacement, parce que justement, un jeu c'est un truc avec lequel tout le monde est censé jouer, et qu'il peut exister des mécaniques bien plus pertinentes que ça. Des mécaniques qui mettent les joueurs face à des choix et des conséquences en jeu, pas juste avec le scénario qui déroule. En gros, qui permettent au joueur de jouer avec l'horreur lovecraftienne alors que son personnage la subit. (je fais toujours une dichotomie entre joueur et personnage, personnellement et je la trouve importante)

Et ceci hors de toute envie. (Et honnêtement, c'est pas faute de répéter ad nauseam que je ne parle jamais de mes envies. Par contre ça fatigue qu'on remette perpétuellement ça sur le dos des envies et des goûts. Je ne parle jamais de mes goûts et de mes envies. D'ailleurs en ce moment je n'ai pas envie du tout de jouer de l'horreur Lovecraftienne)

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Jay, je pense sincèrement qu'il y a en fait ici une collision d'arguments. Julien t'a répondu tout ça parce que certains de tes arguments vont dans le sens des miens et, du coup, il pense que nous défendons le même point de vue, à quelques nuances près, alors que ce n'est pas le cas.

Non. Je réponds aux gens séparément, je suis parfaitement capable de faire la séparation. Je réponds à un point précis, point barre.

Si tu nous lis toujours, Julien, dis-moi si je suis dans l'erreur (ce qui est encore possible). Mais il me semble que ton argumentation était censée prouver que la Santé mentale ne fait pas le job de tirer suffisamment L'appel de Cthulhu vers l'esprit des récits Lovecraftien, voire qu'elle ne le fait pas du tout, alors que moi (et non Jay) essaie de montrer qu'elle le fait quand même un peu.

Gollum

Je ne cherche pas à montrer que la SAN ne fait pas le job. Je dis juste que c'est une mécanique qui ne fait pas en soi l'horreur lovecraftienne. Après, que les gens s'en servent et soient contents avec, pour la vingtième fois, tant mieux : ça c'est les goûts et les envies et je n'ai rien à redire là dessus.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Julien Dutel

OK. Merci de ta réponse. Je me trompais une fois de plus. Soyons honnête, ce ne sera pas la dernière !

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Je fais le pari (et j'ai quelque raison de croire dans la validité de ce pari) que la meilleure façon d'être dans l'inéluctable du récit original c'est d'être dans l'inéluctable d'un récit, et non dans l'inéluctable d'un rouage du système.

Sauf que le rouage système, si tu le joue vraiment, impacte et encourage le récit. C'est pas nouveau, en fait. Ca a toujours été le cas. Et c'est parce que ça impacte le récit et les comportements des joueurs à la table qu'on a commencé à bidouiller, pour que le jeu fasse "ce qu'on a envie qu'il fasse", et pas ce qu'il fait.

Opposer la mécanique et l'histoire et à mon sens une véritable erreur. L'une ne va pa sans l'autre, justement. Je ne raconte pas du tout les mêmes histoires avec D&D qu'avec Brigandyne (pour prendre un exemple un peu caricatural). Je ne raconte pas les mêmes histoires avec CO Contempo qu'avec Fate. Etc...

Sincèrement, je ne comprends pas pourquoi tu essaies de me faire dire l'inverse de ce que j'ai écrit. Je le constate, mais je ne le comprends pas. Je ne parle pas d'appréciatif sur la construction malgré une observation de qualité ou pas, je parle d'appréciatif sur la fonction attendue.

Je reprends, en utilisant une analogie.

Supposons que je veuille un stylo rouge. J'en trouve un qui est un très bon stylo rouge. Et tu viens me voir pour m'expliquer que le rouge est moins sombre que le noir, et que donc l'encre se voit moins bien, donc que ce n'est pas un bon stylo. Je réponds que ce n'est pas mon problème, puisque je veux un stylo rouge et non un stylo noir. Tu me réponds que non, c'est une observation physique, le rouge est moins sombre que le noir, donc moins visible sur du blanc, que ce n'est pas de l'ordre de l'appréciatif, que toi tu es objectif, et que moi je suis dans l'appréciatif.

Je ne te fais pas dire ce que tu n'as pas dit. Je dis que tu me parles de ce que tu préfères, et que je te parle d'autre chose. Que tu es dans l'appréciaiton personnelle et que je ne parle personnellement à aucun moment de mon appréciation personnelle.

Donc c'est comme si tu me disais que tu voulais écrire en rouge, je te dirais de venir prendre un stylo rouge. Par contre si tu me disais que tu voulais écrire avec un effet couleur sang, peut-être que je dirais que le bic 4 couleurs n'est pas vraiment couleur sang, mais que si tu préfères ton bic 4 couleurs, libre à toi. Mais le fait que tu aimes le rouge du bic 4 couleurs n'empêche pas de discuter sur ce qui rendrait mieux la couleur rouge sang.

Ce que je dis c'est que la problématique, quand on parle théorie (il me semble que c'est le but aussi du thread), c'est d'aller au dessus des goûts de chacun pour essayer de déterminer des trucs un peu plus généraux. Et ce faisant, d'ailleurs, certainement découvrir des trucs qu'on ne connait pas.

J'ai lu et découvert plein de jeux et de mécaniques comme ça. Et encore une fois, personnellement, à aucun moment je ne parle de mes goûts.

L'AdC n'est pas construit sur de l'incitatif car ce n'est pas la fonction attendue. La SAN de l'AdC a une valeur descriptive. L'inéluctabilité du récit est soutenue par le récit, et non par le système, c'est un choix dans la fonction attendue (le rouge plutôt que le noir donc). En cela, la SAN remplit parfaitement sa fonction. Certes, une incitation serait différente, et serait plus incitative, mais dans la mesure où on ne veut pas d'incitation, alors l'incitation n'est pas désirable. Ce n'est pas une fonction attendue de la SAN, donc la SAN est un bon système dans le sens où elle n'apporte pas ce qui n'est pas attendu, mais apporte ce qui est attendu.

Après, on a tout à fait le droit d'avoir envie d'incitatif (et j'aime bien l'incitatif de Vampire), c'est juste que cela n'apparaît pas dans le cahier des charges de ce jeu, donc il est normal que la SAN ne soit pas incitative.

Et on a le droit de critiquer cet état de fait en pensant que ça n'émule pas spécifiquement l'horreur lovecraftienne efficacement, parce que justement, un jeu c'est un truc avec lequel tout le monde est censé jouer, et qu'il peut exister des mécaniques bien plus pertinentes que ça. Des mécaniques qui mettent les joueurs face à des choix et des conséquences en jeu, pas juste avec le scénario qui déroule. En gros, qui permettent au joueur de jouer avec l'horreur lovecraftienne alors que son personnage la subit. (je fais toujours une dichotomie entre joueur et personnage, personnellement et je la trouve importante)

Et ceci hors de toute envie. (Et honnêtement, c'est pas faute de répéter ad nauseam que je ne parle jamais de mes envies. Par contre ça fatigue qu'on remette perpétuellement ça sur le dos des envies et des goûts. Je ne parle jamais de mes goûts et de mes envies. D'ailleurs en ce moment je n'ai pas envie du tout de jouer de l'horreur Lovecraftienne)

Julien Dutel

Entendu.

Je ne sais que répondre à cela. Je trouve vraiment cela triste, parce que j'ai beau relire, je ne sais que répondre, parce que je ne comprends pas comment on peut écrire ce que tu écris.

Je constate donc qu'à chaque argument que j'avance, tu me renvoies à ma condition de celui qui ne peut pas exprimer autre chose que de l'appréciatif parce que c'est impossible de faire autrement sauf pour toi parce que tu fais cela tout le temps.

Alors certes, disons que c'est ainsi.

Je ne vois absolument pas ce que je peux répondre à ceci. Il n'y a probablement rien à répondre. troublé

Ce message a reçu 2 réponses de
  • SmirnovV5312
  • et
  • Julien Dutel
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NooB294044

Sans méchanceté mais quand je te lis, je lis effectivement ce que tu apprécies. Et je lis aussi souvent un renvoi a ce que je suis censé apprécier (qui est donc ce dont je parle). Ce n'est peut etre pas ce que tu veux dire mais c'est ce qui se dégage pour moi a la lecture.

On est deux a se renvoyer a de l'appréciatif. Cf l'exemple du stylo rouge d'ailleurs. Je ne sais honnêtement pas comment je dois le prendre (parce que la reponse que tu me prêtes me semble me mettre a coté de la plaque)

Si ton discours est non appreciatif et que tu penses sincèrement qu'il est préférable qu'un système émulant l'horreur indicible soit un simple outil qui impose les choses aux joueurs autant qu'à leurs personnages alors let's agree to disagree. Pour moi le joueur doit être complice du mj et du jeu. Le personnage peut etre en position de victime sans que le joueur soit victime du système.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NooB294044
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Jay va te répondre pour lui mais, pour moi, c'est en effet exactement là ou we have to agree to disagree.

Ta démarche tend en effet vers le narrativisme : pour que ce soit un bon jeu, le système doit aider le MJ et les joueurs à construire la meilleure histoire possible ensemble (c'est-à-dire la plus proche des tropes des histoires d'horreur, voire de Lovecraft dans le cas précis où on joue du Cthulhu).

La mienne tend au contraire vers le simulationnisme : pour que ce soit un bon jeu, les joueurs doivent vivre le stress des histoires d'horreur, ressentir ce que ressentent leur personnage (avec L'appel de Cthulhu, la lente descente dans la folie simulée par la perte de contrôle de plus en plus fréquente de leurs actions).

Il y a donc bien une question de préférence, ici, même si ça ne se résume pas à du j'aime ou du j'aime pas et même si c'est objectivable.

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Julien Dutel

Comme l'a écrit Smirnov, ce n'est pas grave, Julien.

PS à propos des stylos rouges : Je ne peux pas t'empêcher de le prendre comme tu veux, j'essayais juste d'expliquer quelque chose avec une analogie, ce fut d'ailleurs exceptionnellement inefficace. Désolé, je ne t'embête plus avec ça, et je vous laisse continuer à discuter.

avatar

Ta démarche tend en effet vers le narrativisme

Absolument pas. Mais pas une seconde.

pour que ce soit un bon jeu, le système doit aider le MJ et les joueurs à construire la meilleure histoire possible ensemble (c'est-à-dire la plus proche des tropes des histoires d'horreur, voire de Lovecraft dans le cas précis où on joue du Cthulhu).

Le système doit faire ce qu'on dit qu'il fait en intention et tout le monde autour de la table doit s'en amuser pas parce que c'est du narrativisme mais que c'est un jeu, donc que le but c'est qu'on s'en amuse. Et que oui je pense sincèrement que c'est toujours plus fort si tout le monde profite du ludisme de la mécanique, et qu'il n'y a pas un des deux côtés de l'écran qui subit (je parle bien des joueurs) pendant que l'autre agit.

La mienne tend au contraire vers le simulationnisme : pour que ce soit un bon jeu, les joueurs doivent vivre le stress des histoires d'horreur, ressentir ce que ressentent leur personnage (avec L'appel de Cthulhu, la lente descente dans la folie simulée par la perte de contrôle de plus en plus fréquente de leurs actions).

Moi aussi. Et je pense que le jeu ne donne pas les bons outils pour ça a la table dans son ensemble et qu'on peit aller pmus loin pour que tout le monde joue avec. Let's agree to disagree.

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[...]

Le système doit faire ce qu'on dit qu'il fait en intention et tout le monde autour de la table doit s'en amuser pas parce que c'est du narrativisme mais que c'est un jeu, donc que le but c'est qu'on s'en amuse. Et que oui je pense sincèrement que c'est toujours plus fort si tout le monde profite du ludisme de la mécanique, et qu'il n'y a pas un des deux côtés de l'écran qui subit (je parle bien des joueurs) pendant que l'autre agit.Julien Dutel

Eh bien pour moi, c'est mission accomplie avec L'appel de Cthulhu. Il fait ce qu'il dit qu'il fait (pas plus, mais pas moins non plus) et tout le monde s'amuse, d'un côté de l'écran comme de l'autre.

Quant à savoir si on peut faire autrement, voire même mieux, j'ai reconnu que c'était possible, en effet. Mais ça ne donnera peut-être pas un système aussi transparant (c'est-à-dire qui laisse l'esprit aussi libre pour se concentrer sur les descriptions et l'ambiance).

So, yes, let's agree to disagree.

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Eh bien pour moi, c'est mission accomplie avec L'appel de Cthulhu. Il fait ce qu'il dit qu'il fait (pas plus, mais pas moins non plus) et tout le monde s'amuse, d'un côté de l'écran comme de l'autre.

Prendre le post dans son entier, et pas juste un mot dans une phrase. plaisantin

Quant à savoir si on peut faire autrement, voire même mieux, j'ai reconnu que c'était possible, en effet. Mais ça ne donnera peut-être pas un système aussi transparant (c'est-à-dire qui laisse l'esprit aussi libre pour se concentrer sur les descriptions et l'ambiance).

So, yes, let's agree to disagree.

Gollum

Pour le coup, j'ai des contre exemples que j'ai cité (comme Within) où le système est encore plus transparent et pourtant où les impacts sont plus importants. Donc ça peut parfaitement donner un système "aussi transparent".

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  • Gollum
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Eh bien pour moi, c'est mission accomplie avec L'appel de Cthulhu. Il fait ce qu'il dit qu'il fait (pas plus, mais pas moins non plus) et tout le monde s'amuse, d'un côté de l'écran comme de l'autre.

L'Appel de Cthulhu, c'est un peu comme le couteau suisse du jeu de rôle d'horreur.

Il a une scie, un ciseau, une lame, une loupe, et donc, oui, tu vas pouvoir faire tout ce que tu veux avec ces règles.

J'ai maîtrisé une campagne avec Cthulhu qui avait été maîtrisée avant par un autre MJ avec les règles de James Bond. C'est dire si elles sont adaptables, ces règles.

Après, comme un couteau suisse, il ne fait rien "idéalement".

Si tu veux découper une feuille, tu arriveras à un meilleur résultat avec une bonne paire de ciseaux qu'avec la petite paire toute bancale de ton couteau suisse. Et idem pour les autres accessoires.

Alors je dis pas que c'est nul, dans le sens où c'est toujours pratique, d'avoir un couteau suisse. On l'a dans la poche, on peut y recourir facilement, presque sans y penser.

Mais en fait, c'est quand on utilise les autres outils que, comparativement, on se rend compte que non, finalement, c'est pas si idéal que ça...

Par exemple, si tu parles de la Santé mentale, qui est la mécanique d'attrition de Cthulhu, ben quand tu compares avec Sombre, tu te rends compte que ce jeu n'a conservé QUE cette mécanique d'attrition, l'a peaufinée à l'extrême et l'applique à absolument tout. Et ça marche très bien pour le type d'histoire que le jeu veut émuler: des histoires de victimes de films d'horreur.

Alors voilà, si tu es content de ton couteau suisse, et que ça te suffit, c'est super.

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  • Gollum
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Julien Dutel

Même en prenant le poste dans son entier je répondrais exactement la même chose (j'ai juste voulu faire court). Je trouve que L'appel de Cthulhu fait le job : tout le monde s'amuse de part et d'autre de l'écran, tout le monde profite du mécanisme de la santé mentale de part et d'autre de l'écran, et si les joueurs semblent le "subir", c'est pour un plus grand plaisir (voir leur personnage sombrer de plus en plus dans la folie, comme il se doit dans les histoires d'horreur à la Lovecraft). Bref, ils ne le "subissent" pas vraiment, ils l'acceptent, tout comme ils acceptent le système de dégâts d'un jeu où il y a des combats.

Si on ne rique pas d'être blessé, de perdre connaissance ou de mourir, il n'y a aucun intérêt à simuler des combats d'un point de vue simulationniste. De même, si on ne risque pas d'être choqué, de perdre les pédales ou de devenir fou, il n'y a aucun intérêt à affronter des horreurs censées dépasser l'entendement humain d'un point de vue simulationniste.

Et pour le fait que d'autres jeux peuvent parfaitement faire le job, j'avais bien dit "peut-être". J'aurai dû le souligner... Mes connaissances des jeux de rôles ne sont en effet pas suffisantes pour que je prétende qu'il n'y en a pas (même si elles sont quand même bien étayées en plus de 30 ans de jeu).

Comme tu m'en avais déjà parlé dans un très vieux fil (sur L'appel de Cthulhu, justement), Within est sur ma liste de cadeaux de Noël depuis l'année dernière. Je verrais si quelqu'un pense à me l'offrir cette année... clin d'oeil Et je pourrai alors juger de sa transparence sur pièce.

Car, pour moi, c'est ce qu'il y a vraiment de plus important dans un jeu d'horreur : le meneur de jeu doit ne pas avoir besoin de se référer aux règles en cours de partie et les joueurs doivent ne pas penser en terme de mécanique ludique mais seulement comme s'ils étaient dans la peau de leur personnage.

Les règles du Cypher System, par exemple, m'ont beaucoup plu pour leur simplicité. J'ai donc acheté le PDF. Mais dès que je l'ai testé, ça m'a aussitôt repoussé. Devoir sans arrêt réfléchir au nombre de points d'énergie qu'on dépense chaque fois qu'on fait une action arrache immédiatement à l'immersion dans l'histoire.

Or, pour moi, il n'y a pas de bon jeux d'horreur si les joueurs (et je dis bien les joueurs, pas les personnages) ne sont pas effrayé a minima. Comme dans un film d'horreur. Si on n'éprouve aucun malaise et si on ne sursaute jamais, c'est que le film d'horreur n'est pas assez bon. L'immersion prime sur tout le reste.

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Sherinford

J'ai un couteau suisse. Un vrai que ma soeur m'a offert après plus de dix ans. Et même si ces ciseaux sont un peu petit, ils coupent mieux que la plupart des autres ciseaux que j'ai à la maison. Je dois faire vachement attention lorsque je me coupe les ongles. Idem avec la scie, et tous les autres ustensiles. Ils sont d'une efficacité redoutable.

Quant à la polyvalence, elle a aussi son importance. Car qui dit bon jeu d'horreur ne dit pas jeu d'horreur tout le temps *. Voire certaines parties où les joueurs ne savent pas nécessairement dès le début que ça va virer à l'horreur. Il faut donc que le jeu simule bien le reste aussi.

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* A mon sens, Reanimator, le film, est raté de ce point de vue. Au début, l'ambiance était tendue comme il faut. Ca fichait les jetons. Mais au bout d'un moment, ça vire tellement à la surenchère que j'ai passé la fin du film à rigoler. Dommage, parce que ça commençait vraiment bien...